martes, 23 de julio de 2013

Mecanico: cómo armarlo.



Advertencia: Esta guía no incluye las habilidades de T5, pues pienso que por ser tan nuevas todavía se están evaluando por los jugadores más experimentados y no hay guías que las incluyan por el momento. Cada guía de esta página será actualizada cuando contemos con información detallada sobre cada skill y guías hechas por expertos de distintas clases. Puedes ver la discusión (en inglés) para obtener más información.

La descripción de los poderes estarán al final del post !


Los mecánicos son probablemente los personajes más versátiles de todo el juego. Pueden desempeñar distintos roles y, a diferencia de todos los demás, son capaces de utilizar cualquier arma que deseen (excepto varas mágicas) y sacarles el máximo provecho, es decir, no están limitados a la especialización en un arma; pueden usar lanzas, hachas, espadas, arcos, jabalinas, y son los únicos que pueden sacarle todo el provecho al arma más poderosa del juego: el mazo

El modo de ordenar los stats es muy similar al de otras clases melee (que usan armas de corto y mediano alcance), es decir, que la prioridad máxima está en la Fuerza (Strength).

  • Stats:
Strenght: Puntos restantes aqui
Spirit: entre 56-64 (para usar transparo o murky, es tu decision)
Talent: el que requiera el arma que elijamos; es importante, eso sí, no subir más de los requerimentos de un arma. 
Agility: 68-77 
Health: Base

  • Mech Tanque
Obviamente ésta distribución es para aquellos que quieran dedicarse a recibir todos los golpes, aunque a cambio de eso no podrán hacer demasiado daño. No recomendado para comenzar. También podemos cambiar un poco los Stats en este caso, para ponernos un poco más de health que ya dependerá de nuestras necesidades.

Tier 1 ~ 3

Extreme Shield: 10
Physical Absorption: 10 
Metal Armor: 10
Grand Smash 10 o Mechanic Weapon Mastery 10

Tier 4

Compulsion: 10
Metal Golem o :10

  • Mecanico Power
Este es probablemente la formacion mas comun entre los Mecanicos, debido a que se obtiene mayor daño. Si deseas hacer mucha cantidad de daño con tu Mecanico, entonces esta es tu formacion. A pesar de centrarse en habilidades ofensivas, todavia se puede obtener mucho daño. Es el más recomendable para empezar


Tier 1~3
Maximize: 10
Grand Smash: 10
Mechanic Weapon Mastery: 10
Extreme Shield: 10 


Tier 4

Compulsion: 10
Magnetic Sphere 10 o Metal Golem 10

  • Mecanico Spark
Los mecánicos Spark son otra variante de los tanques, excepto que estos son capaces de atacar en masa a los enemigos. Para estos es importante una buena armadura y un escudo con muy buen porcentaje de block(% BLK), ya que es gracias al block que se activan los rayos del Spark Shield. No recomendado para principiantes. 

Tier 1~3
Spark Shield: 10
Spark: 10
Physical Absorption: 10
Metal Armor 10

Tier 4
Compulsion: 10
Magnetic Sphere 10 o Impulsion 10

  • Automech:
Esta formación trata de que tu mecánico use como arma jabalina o arco. Principalmente se le aumentan los puntos a la agilidad.

Strenght: 221 (suficiente para armadura de tu nivel)
Spirit: Base (no hace falta subirle tanto, si queres podes subirle...)
Talent: 90 (Suficiente para el arma que eligas (generalmente un automech usa jabalina o arco)
Agility: Todos los puntos restantes aqui
Health: Base


Tier 1 ~ 3

Automation: 10
Mechanic Weapon Mastery: 10
Extreme Shield: 10
Physical Absorption: 10

Tier 4

Metal Golem: 10
Magnetic Sphere: 10


Descripción de los poderes !

Tier 1 - Mechanician
Extreme Shield: Este poder modifica a tu escudo dandole mas % de bloqueo. Reduce el daño llevandolo a 0, lo que lo convierte a un poder muy útil y usado por la mayoría de los mecánicos.
Mechanician Bomb: Es una explosion de tipo AoE (area de efecto). El daño es muy bajo, haciendolo un poder inútil.
Poison Attribute: Aumenta tu resistencia al veneno. No hay muchos monstruos en el juego "tipo veneno". 
Physical Absorption: Esta habilidad aumenta tu absorción por un determinado tiempo. Tiene un incremento de defensa bastante bueno y es un poder en el cual se merece la pena invertir puntos.

Tier 2 - Mechanic Master
Great Smash: El daño que produce este poder es muy bajo. No vale la pena subirlo.
Maximize: Aumenta el poder maximo de tu arma en %.  Es muy util en niveles altos.
Automation: Es un buen poder si sos un mech que usa jabalinas o arcos. Pero si no lo eres, no subas el poder.
Spark: El daño de este poder es muy bajo. Al principio puede ser agradable, pero en niveles altos su daño falla mucho. Solo subelo si vas a ser un "Spark Mech"

Tier 3 - Metal Leader
Metal Armor: Nos provee mucha defensa, asi como tendriamos 120% en combinación con Physical Absorption. Es un buen poder, no importa en que nivel este. 
Grand Smash: Este es el mejor poder de ataque de un mecanico. Una vez que lo obtienes, no importa si sos Automech o Spark Mech, este es el unico poder de ataque que necesitaras usar. El daño es alto y su precisión tambien.
Mechanic Weapon Mastery: Aumenta tu daño con cualquier arma mecanico especial. 
Spark Shield: Es un buen poder para un Spark Mech. El daño no es grandioso pero para un Spark Mech se obtiene una gran porcion de daño. 

Tier 4 - Heavy Metal
Impulsion: Bueno dañando monstruos maquinas. No es increiblemente fuerte, y hay poderes que son mejores. Solo sirve si sos Spark Mech
Compulsion: Es el mejor poder de la tier4. Da un gran porcentaje de absorcion.
Magnetic Sphere: El daño de este poder puede parecer bajo pero no es tan asi. 
Metal Golem: Tiene una gran cantidad de HP incluso en nivel 1.



Basado en la guia de CeeJay89

miércoles, 17 de julio de 2013

Arquera: cómo armarla.

Advertencia: Esta guía no incluye las habilidades de T5. Para obtener más información sobre la misma, visita el siguiente enlace al foro donde tiene lugar la discusión sobre este asunto (en inglés).

I. Introducción


Las Arqueras son personajes muy especiales. Se puede decir que son las más frágiles del juego, pero a cambio de eso lo que nos provee balance es un poder de ataque muy sobresaliente. Como es fácil suponer, son difíciles de usar y requieren al igual que las Atalantas de pensamiento táctico y de una estrategia fija, sobre todo cuando jugamos sin party. 

Ésta guía tiene por objetivo mostrarte las formas más convencionales de construir una arquera de acuerdo con tus propias necesidades o intenciones de juego. A diferencia de personajes como el Piquero o la propia Atalanta, una Arquera es con certeza el personaje más versatil en Priston Tale, y esto nos permite jugar con las múltiples vertientes u opciones que tenemos para desempeñarnos dentro del juego.

II. Arquera: Stat builds.


Apelando a mi propia experiencia jugando con distintas Arqueras y probando diferentes builds, propongo que existen tres tipos básicos en cuanto al orden de los Stats:

a) Arqueras "puras" (no recomendadas para principiantes)
b) Arqueras "semi puras"
c) Arqueras "pesadas"

Stats de Arquera "pura"


Las arqueras "puras" se concentran completamente en agilidad. La razón principal es que a mayor agilidad, mayor el poder de ataque.

Strength: 62-77
Spirit: 52-64 
Talent: 80 (Máximo general; no subir más allá de esto)
Agility: todo lo que puedas
Health: 23 (Base)

Explicación:

Strength - 62 es el mínimo de fuerza que requiere un escudo Blaze. De nosotros depende si queremos subir más, hasta 77, mínimo requerido para los guantes, botas y brazaletes de arquera. 

Spirit - 52 es el mínimo para transparo de arquera. 64 el mínimo para un murky. 

El Pro de usar este build es lógicamente, que tu arquera pegara muy duro.

Los contras son que será demasiado frágil y por consiguiente sea muy difícil jugar con ella; también va a ser muy dificil y costoso conseguir los items que se ajusten a ti.

Stats de Arquera "semi pura"


Las arqueras "semi puras" van a ser un poco más flexibles que las "puras", en cuanto a que admiten requerimentos máximos en los items, por ejemplo. También son muy poderosas, aunque teóricamente no tanto como las puras; y sí, son más resistentes y más estables, más fáciles de jugar, y es notablemente más sencillo encontrar items que se ajusten a nuestras necesidades.

Strength: 88-90
Spirit: 64-72
Talent: 80 (Máximo general; no subir más allá de esto)
Agility: todo lo que puedas
Health: 23 (Base)

Explicación:

Strength - Tal cantidad garantiza que podremos utilizar botas, guantes y brazaletes 80d para arquera, un escudo más robusto (Great Shield); también es el mínimo para una Full Metal Armor.

Spirit - Podremos escoger entre usar desde un murky hasta un devine (72 es el mínimo requerido para portarlo)

Los pros, como ya se debe intuir, incluyen que son mucho más flexibles que las "puras" y son razonablemente poderosas.

Los contras son similares a los de las "puras": también es seguro que nuestra arquera será frágil, al menos más que cualquier otro personaje, incluyendo a las Atalantas.

Stats de Arquera "pesada"


Estas Arqueras usan armaduras que requieren mucha más fuerza, y por eso no pueden concentrarse en añadir toda la agilidad que tendría una "pura" o "semi pura". Generalmente se apegan también a los mínimos requeridos de fuerza para sus armaduras, lo que también garantiza poder utilizar escudos, guantes, botas y brazaletes de cualquier nivel.

Strength: lo que la armadura pida; procura apegarte a los mínimos
Spirit: 52-64
Talent: 90
Agility: lo que podamos, tambén tenemos que pensar en la fuerza...
Health: 23 (Base)

Explicación:

Los pros incluyen que son notablemente más resistentes que las demás arqueras, como se puede intuir, ademas de que se ven muy bien.

El contra principal es que no son tan poderosas como las otras arqueras, pero son razonablemente buenas.

III. Arquera: Skill builds


En esta sección atenderemos los Skill builds básicos para Arquera y contemplan únicamente de la T1 a la T3, es decir, los tres primeros sets que utilizan Skill Points. Esto es principalmente porque las verdaderas diferencias entre arqueras (en cuanto a habilidades) recaen en gran medida sobre lo que hagamos con la T4. Las habilidades las iremos subiendo en este orden, para evitar complicaciones.

Advertencia sobre Perforation (T3 Lvl 50)

Este skill utiliza demasiada mana. Es aconsejable que lo vayamos subiendo poco a poco a 10 para evitar complicaciones. Lo ideal es que lo tengamos en 10 ya que estemos en nivel 80 y no antes. El asterisco (*) que pongo con cada mención del Perforation significa precisamente que no hay que ir de golpe a nivel 10, sino que lo vamos a subir paulatinamente y según nuestras posibilidades.

Lvl 1-96


Estandar Wind Arrow (T1 a T3)

Shooting Mastery 10
Wind Arrow 7 (no subirlo más de aquí porque se vuelve muy lento)
Perforation 10*

Vamos a darle prioridad máxima al Shooting Mastery y cuando sea diez, alternar como nos convenga los puntos entre Wind Arrow y Perforation.

Los skills que no se mencionan se quedan en nivel 1


¿Qué hacer con el resto de tus skill points?

Mi sugerencia es que se pongan los puntos restantes en Dion's Eye. ¿Por qué? Es pasivo (no hay que estar activándolo constantemente) e incrementa con cada nivel en un 10% el Attack Rating con base en el arma que estemos utilizando. El Attack Rating es importante porque eleva la probabilidad de que nuestros disparos conecten. Sin embargo, Wind Arrow es un skill que nunca falla, por lo que es probable que algunos con este build no consideren util ni Dion's Eye ni Scout Falcon, que cumple la misma funcion del primero, excepto que es activo y hay que estarlo usando para que haga efecto, lo que es una perdida de dos segundos valiosos y tiene límite de tiempo


Si queremos se puede experimentar con el Falcon y Golden Falcon, aunque no sin advertir que la diferencia que hacen en el daño no es muy notoria. Igual es posible usarlos, aunque para sacar el máximo provecho de ellos deben estar ambos en nivel 10. Se ha especulado durante mucho tiempo que el Golden Falcon es muy útil para las arqueras debido a que tiene recarga de HP, pero nadie ha comprobado que haga una diferencia notoria sobre el desempeño de la Arquera. 


Estandar Avalanche (T1 a T3)

Shooting Mastery 10
Perforation 10*
Dion's Eye 10
Avalanche 10

La máxima prioridad nuevamente a Shooting Mastery. Vamos a alternar como nos convenga los puntos entre Dion's Eye y Perforation, Avalanche será el último que subamos

Los skills que no se mencionan se quedan en nivel 1


Explicación:

Aquí el Dion's Eye es muy importante. A diferencia de Wind Arrow, Avalanche si falla. Para poder sacar el máximo provecho de este skill es necesario incrementar la probabilidad de acestar un golpe mediante Dion's Eye. Debemos tomar en cuenta que Avalanche es un skill muy peligroso, porque no podremos usar poción ni movernos hasta que todas las flechas estén descargadas.

Wind Arrow vs Avalanche

Wind Arrow 

Pros:
rápido y eficaz. Tenemos absoluto control sobre lo que hagamos al utilizar Wind Arrow. El daño que provoca en el enemigo es bastante considerable. Nunca falla.

Cons: 
utiliza demasiada mana luego de usarlo varias veces.

Avalanche

Pros: 
este skill es probablemente el mejor de una arquera por sus múltiples ventajas. Es muy económico porque no utiliza demasiada mana por disparo, se vuelve prácticamente de uso libre con Mana Recharge, e inflinge un gran daño.

Cons: no todo es miel sobre hojuelas; este skill es muy peligroso. Como dije antes, no se puede hacer absolutamente nada hasta que todos los disparos del Avalanche sean hechos, lo que puede significar la muerte si no tenemos cuidado. El único "seguro" que tenemos es que tiene un retraso de recarga muy razonable para evitar que lo utilicemos ininterrumpidamente...

Lvl 98+

Estandar Híbrido Avalanche y Wind Arrow

Shooting Mastery 10
Perforation 10*
Dion's Eye 10
Avalanche 10
Wind Arrow 7

Explicación:

Lo mejor de los dos mundos. Simple. Podríamos contar con los beneficios de Wind Arrow y al mismo tiempo, el poder de Avalanche. Sólo es posible a partir de nivel 98. Claro que también es viable apuntar a este build desde mucho antes, utilizando Estandar Wind Arrow; un posible enfoque es que nos podemos concentrar en Avalanche y luego en Dion's Eye... ¿Por Qué? Quizás para cuando intentemos esto, nuestra agilidad será muy elevada y en consecuencia nuestro Attack Rating también, esto implica un extra que nos ayudará a resolver el problema de la puntería.

Shooting Mastery 10
Wind Arrow 7
Perforation 10*
Avalanche 10
Dion's Eye 10

IV. Arquera Cazadora, Arquera PvP 


La versatilidad de una Arquera se pone en franca evidencia cuando hablamos de la T4 (Lvl 60) todos los skills son muy buenos y muy útiles, pero por desgracia tenemos que tomar algunas decisiones difíciles ya que no podemos elegir todos y cada uno de ellos.

Arqueras Cazadoras


Las "Arqueras cazadoras" se concentran principalmente en el Wolverine. Lo ideal es que lo tengamos en nivel 10. Existe la creencia general de que es un skill muy malo. La realidad es que en nivel 10 es sorprendentemente bueno y tiene poco que ver con Wolverine en otros niveles (1, 5, 7...). Vale la pena probarlo; la desventaja obvia es que no tendremos buenos skills para pvp, que en este caso, por excelencia (sin contar la t5, que hasta ahora desconocemos*) el Phoenix Shot.

Wolverine 10
Evation Mastery 10

O

Wolverine 10
Evation Mastery 1

Obviamente también podemos ponerle Phoenix Shot, pero nos matarán más fácil en PvP si no tenemos Evation Mastery.

Arqueras PvP


Habiendo entrado en la discusión del Phoenix Shot es necesario mencionar que este skill es fundamental para PvP (nuevamente sin contar con t5), pero sólo nos es útil para estos fines en nivel 10. Es forzoso tenerlo al máximo para sacarle provecho, como un menor tiempo de carga para AoE (Area de Efecto/Daño) y sin retraso en la recarga si usamos para un ataque uno a uno. Parecería que el compañero perfecto para este skill en PvP es Evation Mastery.

Wolverine 1
Evation Mastery 10
Phoenix Shot 10

Es muy importante darle prioridad al Phoenix Shot si planeamos ir a BC en 9x

¿FoN? 

Force of Nature es un gran skill que añade Attack Rating y Attack Power (simple y llanamente puntería y daño) lo que obviamente es muy bueno. El problema con él es que es controvertido su uso: no todos los usuarios de Arquera estamos de acuerdo al elegir entre FoN y Evation Mastery. La verdad es que es muy útil aún si vamos a BC, para darle una ventaja extra a nuestros aliados, aunque eso signifique que nuestra Arquera muera un poco más fácil que si tuviera el Evation Mastery. Recomiento FoN sobre Evation Mastery como alternativa "hibrida" a cualquiera de los dos builds anteriores.

Wolverine 10
FoN 10 (que tambien añade algo de daño al Golden Falcon, si es que lo agregamos)

O

Phoenix Shot 10
Fon 10

Espero que ésta guía les sea útil. No duden en comentar sus sugerencias o dudas. Se vale compartir sus opiniones siempre y cuando no olvidemos hacerlo con respeto.

Rainmaker.



Mago: como armarlo.

Esta guía es para mostrarles todas las posibilidades que hay para formar a un mago. Como distribuir sus Skills y sus Stats, espero que les sirva ! 

Advertencia: Esta guía no incluye las habilidades de T5, pues pienso que por ser tan nuevas todavía se están evaluando por los jugadores más experimentados y no hay guías que las incluyan por el momento. Cada guía de esta página será actualizada cuando contemos con información detallada sobre cada skill y guías hechas por expertos de distintas clases. Puedes ver la discusión acá o acá  (en inglés) para obtener más información.

Información básica a tener en cuenta sobre un mago !
--> Los magos pueden usar 2 tipos de armas. Una para una sola mano (wand) y otra de dos manos (staff).
--> Los stats iniciales son:
     Strenght: 16
     Spirit: 29
     Talent: 19
     Agility: 14
     Health: 21
--> Mientras mas puntos de espíritu le añadas, vas a tener mas poder de ataque.
--> Cada punto de salud y de fuerza que añadas, suma 2 de peso en tu inventario. Cada punto en talento, espíritu, agilidad, añade 1 en peso de tu inventario.

Diferentes estadísticas para tu mago
(STATS)

  • Mago Híbrido:
Strenght: Suficiente para ropa nivel 102 (entre 75-80 de fuerza)
Spirit: Puntos restantes (lo mayor posible)
Talent: Lo menos necesario para bata y arma (81 como máximo)
Agility: Entre 72-77, lo suficiente para usar ropa de tu nivel
Health: 21 (Base o lo suficiente para tanquear)

Esta formación es la que la mayoría de los magos utiliza. Te da mas defensa y absorción.
Con esa fuerza se puede utilizar un escudo "great shield" de nivel 55 ata o archer especial.
Los demas items, podes utilizar los que sean de tu nivel! 

  • Mago normal puro
Strenght: Suficiente para el arma (entre 53 y 60)
Spirit: Todos los puntos restantes
Talent: Lo menor necesario para batas y armas (81 para el arma de 108)
Agility: Base, osea 14
Health: Base o lo suficiente para tanquear

Este es la segunda formación mas usada. Sirve mas para tanquear. 

  • Mago con escudo "Shield Mage"
Strenght: 98 lo menor para un escudo 102 de archer o 102 para un escudo 108 de archer.
Spirit: Lo mayor posible
Talent: Lo menor necesario para bata y arma (81 para arma 108)
Agility: Base o suficiente para ropa 102
Health: suficiente para tanquear

  • Mago par BC (PvP)
Strenght: Base
Spirit: Base o intercambiar puntos con salud
Talent: Base
Agility: Base
Health: Todos los puntos o intercambiar puntos con el espiritu

Esta es básicamente la formación para PvP cuando lo único que se piensa es ser "inmatable" y ver el dolor de tus enemigos con el skill de distontion. Pero no podes matar a nadie haciendo PvP

  • Mago con espíritu puro
Strenght: Base
Spirit: Todos los puntos
Talent: Base
Agility: Base
Health: Base

Este skill es utilizado con magos 1-79 para el SoD de Ricarten. Se ganan los SoD mas facilmente pero si no se tiene cuidado, el mago muere. Pero esta formación no es buena para un personaje 80+ .

Poderes para tu mago !
(Skills)

Skills basicos para un mago
Tier 1: Magician


Tier 2: Wizard


Tier 3: Royal Wizard


Tier 4: Arch Mage



  • Formación de daño
Agony: 5 - 10 dependiendo de tu nivel y tu necesidad de mana
Mental Mastery: 10 siempre es bueno para tener mas mana 
Energy Shield: 5 - 10 dependiendo de tu mana y tus habilidades para tanquear
Diastrophism: 5, 8 o 10 para el daño y el rango
Spirit elemental: 10 para buff de daño
Distortion (o flame wave): 3 y despues lo mayor posible despues de meteorite
Meteorite: 10

Esta formación es para levear. Podes elegir flame wave si queres hacer mas daño o distortion si queres tanquear un poco mas.

  • Formación para tanquear
Agony: 5 - 10 dependiendo de tu nivel y tu necesidad de mana
Mental Matery: 10 siempre es bueno tener mas mana
Energy Shield: 7-10
Diastrophism:
Spirit Elemental: 10 
Flame Wave: 1
Distortion: 10
Meteorite: resto de los puntos

Para tanquear. El daño es mas bajo pero podes tanquear mayor cantidad de monstruos.

  • Eligiendo tu nivel de Diastrophism
Esta es la diferencia entre tener el Diastrophism en nivel bajo y nivel alto
Nivel bajo:
+Rapido, retrocede a los monstruos, a menudo parando sus ataques
+ puntos de poder libres, podes tener en niveles mas altos el ES, SE y MM
- Muchos clicks
- Menor daño
- Menor rango

Nivel alto:
+ Mayor rango, golpea mas y los mosntruos tienen menor rango (especializado para sod)
+ Menos clicks
+ Mas daño
- Menos monstruos retroceden, podes pegarles mas.

Guia creada por Jeremlloyd



Piquero: Como armarlo



Vamos a enseñarles como se arma un Piquero (pikeman). Como distribuir sus puntos de Stats y a que poderes subirle, osea sus skills.


Advertencia: Esta guía no incluye las habilidades de T5, pues pienso que por ser tan nuevas todavía se están evaluando por los jugadores más experimentados y no hay guías que las incluyan por el momento. Cada guía de esta página será actualizada cuando contemos con información detallada sobre cada skill y guías hechas por expertos de distintas clases. Puedes ver la discusión (en inglés) para obtener más información.

Puntos de estadística ! (STATS)

  • Piquero común: (es el que la gran mayoría de las personas utiliza)
Este tipo de Piquero es muy popular, ya que, sus stats están muy bien distribuidos. Puede tanquear y puede matar. Osea que sirve tanto para PVP como PVE. Los stats irían así:

Strength: 255 (puntos restantes a fuerza)
Spirit: 64
Talent: 90
Agility: 70
Health: 25

*NOTA: estas estadísticas están basadas en un piquero nivel 80+ . Debes ir subiendo tus puntos paulatinamente hasta llegar a eso.
Los stats están subidos de esta forma ya que este tipo de formación se basa en ir subiendo los puntos a medida que el Item especial piquero te lo valla pidiendo. 

  • Piquero puro: 
Este tipo no es popular pero se los enseñamos por si a alguien le da curiosidad hacerlo. Básicamente se trata de disminuir la agilidad y asi sumar puntos de fuerza.
Strength: xxx (puntos restantes a fuerza)
Spirit: 56-60
Talent: 90
Agility: 42-47
Health: 25

Espiritu: se deja en 56-60 para poder usar Kelvezu Amulet y Valento Ring. Como sheltom se puede usar un Transparo. 
Talento: Queda en 90 ya que eso es lo que pide una lanza para poder ser usada.
Agilidad: Con 42-46 puntos podes usar Holy boots (botas lvl 55), Giant Gauntlets (guantes lvl 60), Spiked Bracelets (brazaletes lvl 65) o Justice Bracelets (brazaletes lvl 70).
Salud: Queda en base
Como se podrán imaginar, un piquero con una formación así, obtiene mas puntos de ataque. Por lo tanto su ataque es mas poderoso. Pero tiene menor resistencia, no tanquea tanto como el otro.

Otras personas, personajes de nivel 11x, como ya tienen demasiados puntos en fuerza. Le empiezan a subir puntos en su vida. Pero si vas a hacer esto... hacelo cuando seas nivel superior a 110 . 
Puntos de poder ! (SKILLS)



  • Pike Wind: Habilidad de Área de Efecto
  • Ice Attribute: Resistencia a los monstruos tipo hielo
  • Critical Hit: Ataque de a uno
  • Jumping Crash: Ataque de a uno



  • Ground Pike: Habilidad de Área de Efecto
  • Tornado: Es una habilidad AOE. Después de nivel 5 el poder se empieza a retarda (tiene delay). Súbelo a nivel 5, después de eso va a empezar a retardarse.
  • Weapon DEF Mastery: Provee defensa adicional a tu piquero. Súbelo a nivel 10
  • Expansion: Ataque de a uno



  • Venom Sphere: Ataca al objetivo y le aplica un veneno.
  • Vanish: Te hace invisible frente a los monstruos por x%. Súbelo a nivel 10
  • Critical Mastery: Añade mayor chance de un golpe critico. Súbelo a nivel 10
  • Chain Lancer: Ataque de uno por uno. Súbelo a nivel 5, despues de eso hay retardo (delay).



  • Assassin Eye: Aplica un "debuff" a tu oponente, decreciendo su chance de golpe critico hacia ti y creciendo la chance de tu golpe critico hacia ellos. Súbelo a nivel 10
  • Charging Strike: Un alto daño a tu oponente. Mantén presionado el botón derecho del mouse para cargar el poder y después click izquierdo para liberar el poder. Súbelo a nivel 10
  • Vague: Añade evasión frente a los monstruos. Súbelo a nivel 10
  • Shadow Master: Ataque de a uno por uno. Bueno en niveles bajos pero muy lento en niveles altos.



Basado en la guía de Stoner920

sábado, 6 de julio de 2013

Atalanta: como armarla

Les vamos a enseñar las distintas formas en la que pueden armar a su atalanta... tanto en stats como en skills ! 


Advertencia: Esta guía no incluye las habilidades de T5, pues pienso que por ser tan nuevas todavía se están evaluando por los jugadores más experimentados y no hay guías que las incluyan por el momento. Cada guía de esta página será actualizada cuando contemos con información detallada sobre cada skill y guías hechas por expertos de distintas clases. Puedes ver la discusión (en inglés) para obtener más información.

ESTADÍSTICAS "STATS" ! 

Bien, lo primero que tienen que saber es que hay 3 diferentes formas de armar a una Atalanta. Para eso debemos tener bien claro cual de esas formas nos gustan mas... A continuación se lo vamos a mostrar :3 

Importante: ATRIBUTOS GENERALES PARA TODAS LAS ATALANTAS 
La AGILIDAD para una atalanta es lo mas importante ! Primero, necesitamos poder utilizar nuestra arma principal. Segundo, esta nos da mas poder de ataque y velocidad en muy pequeñas cantidades =( . Tambien aumenta la cantidad de peso que podes soportar en tu inventario. No hay limites para la agilidad.

El TALENTO es el segundo atributo mas importante pero deberias tenerlo en 90. Que es lo suficiente para poder usar jabalina, botas, guantes y brazaletes de tu nivel.

El ESPIRITU 64-72 para poder usar Sheltom murky o devine.

La VIDA no necesitas subirle nada ya que las Atalantas NO SOMOS TANQUERS!

  • Atalanta Pura
Las Atalantas puras causan un gran daño pero son muy fragiles. 
El máximo de fuerza que se le añade a este tipo es entre 85-90. Podes usar Traje de Santa o una armadura sintetica "Synthetic Armor" o "Full Plate Armor" y también un "great shield" (escudo).
Los stats quedarían así:


Strenght: 85-90
Spirit: 64-72
Talent: 90
Agility: xxx (puntos restantes aqui)
Health: 23 (base)
  • Atalanta Semi-Pura
Este tipo de Atalantas tienen mayor habilidad para tanquear pero todavía son frágiles  Su daño también es bastante bueno pero no tanto como una Atalanta Pura.
Como se les añade un poco de fuerza, pueden usar escudos de su nivel pero van a seguir usando las mismas armaduras que una atalanta pura.
Los stats serian asi:

Strenght: 104
Spirit: 64-72
Talent: 90
Agility: xxx (puntos restantes aqui)
Health: 23 (base)
  • Atalanta hibrida
Este tipo de Atalanta añade 128 y mas, depende de la armadura que uses y tu nivel. Así por ejemplo una atalanta hibrida nivel 80 va a usar 154 de fuerza para el "wyvern armor". Una de mas nivel va a usar la fuerza que le pida la próxima armadura.
Su resistencia es mucho mejor que los otros dos tipos pero su daño no es tan bueno.
Sus stats serian asi:
Strenght: 128+
Spirit: 64-72
Talent: 90
Agility: xxx (puntos restantes aqui)
Health: 23 (base)

Poderes (SKILLS) !

Dos skills de la tier1 son utiles: Shield Strike & Throwing Mastery.
La mayoría de las personas no saben que el tiempo de parálisis del poder Shield Strike, va a ser relativo a tu nivel. Mientras mas nivel tengas, tus enemigos se van a paralizar mas tiempo.




Guia creada por: Mintfreshness
Link origin
al
Traducida por: Priston Tale 'n Español